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「わかりたくなさ」のパラドックスが、組織の成長を阻む。NECネッツエスアイがMIMIGURIと目指す、建設的な対話文化への変革。(後編)
正解思考から抜け出す秘訣は「無責任な“遊び”」にある。NECネッツエスアイがMIMIGURIと目指す、建設的な対話文化への変革。(前編)
人に寄り添い、深く潜るような創造性を掬いあげる(メンバーインタビュー・猫田耳子)
生徒の創造性を引き出す学習プログラムを設計する –N高におけるワークショップ型授業導入の背景【対談シリーズvol.6】
「結婚って、なんだろう?」ブランド価値の理解を深める、ウエディングパークのワークショップデザイン。
デザインの実践と研究を一体として、チームの駆動力となる関係性を創り出す(メンバーインタビュー・瀧 知惠美)
文化に寄り添い、「対話」と「仕組み」でより良い組織をデザインする(メンバー対談・ミナベトモミ / 安斎勇樹)
【対談シリーズvol.5】空間のポテンシャルを生かすソフトのデザイン - 「SHIBUYA QWS」の運用を支えるコアプログラムとは?
【対談シリーズvol.4】慢性的な人材不足を社内ファシリテーターの育成を通じて解決する - ワークショップ型研修でユニットリーダーに起きた変化とは?
PLAYFOOL Workshopに埋め込まれた“遊びの可能性“を探究する(WDAインタビュー・Asoboost Lab)
遊び心の火付け役として、創造性が身につく場を演出する(メンバーインタビュー・淺田史音)
【対談シリーズvol.3】生活者リサーチ起点の商品開発のこれから -データから共通言語をつくるワークショップデザイン-