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組織の知を循環させる生態系を目指して。自らを問うことで始まる、MIMIGURIの新たな挑戦。

対話の土壌を、オンラインで育むには――横断型組織をプレイフルにする「遊びのデザイン」の実践知。

「リニューアルのサービスデザインはどうあるべきか?」新メディア「CULTIBASE」の立ち上げにみる、体験設計のあり方。

“崖”となる暗黙知を、いかに言語化して共有するか。「もったいない」から始まる、新たなコラボレーションの可能性。

「デザインの力で、医療を前進させたい」医療ITメガベンチャー「エムスリー」古結氏がDONGURIの支援で進める、デザイン組織の変革。

ミミクリデザインが考える「ワークショップのない未来」-安斎利洋氏による"蝕メソッド”を体験する

人に寄り添い、深く潜るような創造性を掬いあげる(メンバーインタビュー・猫田耳子)

「絶対に相性が合わないと思った」。大規模プロジェクトを数多く手がける、KITCHENチームができるまで。

生徒の創造性を引き出す学習プログラムを設計する –N高におけるワークショップ型授業導入の背景【対談シリーズvol.6】

フォントは企業の人格を表現する「声」。katakata brandingが目指す、オーダーメイドフォントの新たな未来。

横断型組織に向けた社内チームの変革。オンラインでも活気づく、チームマネジメントの秘訣とは。

ファンの悲しみを減らしたい。――monopo 宮川とDONGURI 永井が語る、“好き”を仕事にする流儀。

